[Thực hành] Triển khai Observer

Mục tiêu Luyện tập triển khai observer pattern. Mô tả Viết chương trình khi người dùng nhập vào một số nguyên, thực hiện chuyển đổi số nguyên sang các hệ số Hex, Oct, Binary. Việc chuyển đổi được thực hiện trên từng lớp HexObserver, OctObserver, BinObserver. Khi có bất cứ số nguyên nào được yêu

[Thực hành] Triển khai Template Method

Mục tiêu Luyện tập triển khai template method pattern. Mô tả Meal là lớp trừu tượng có một số phương thức doMeal() để thực hiện tạo một bữa ăn gồm: chuẩn bị, nấu nướng, ăn, dọn dẹp. prepateIngredients() để chuẩn bị nấu ăn cook() thực hiện nấu ăn eat() thực hiện ăn cleanup() thực hiện

[Thực hành] Triển khai Strategy

Mục tiêu Luyện tập việc áp dụng Strategy trong các tình huống thực tế. Mô tả Triển khai Strategy thông qua một ứng dụng quản lý sách như hướng dẫn ở đây: https://sourcemaking.com/design_patterns/strategy/java/1 Nếu không áp dụng Strategy thì giải pháp có thể là gì? Đâu là những lợi ích của Strategy so với giải pháp

Mẫu thiết kế Template Method

Mô tả chung Template Method định nghĩa bộ khung của một thuật toán trong một chức năng và chuyển giao một số bước thực hiện thuật toán đó cho các lớp con. Mẫu thiết kế này cho phép lớp con định nghĩa lại các bước nhất định của thuật toán, mà không phải thay đổi

Mẫu thiết kế Command

Mô tả chung Command là một mẫu thiết kế thuộc nhóm Behavioral Design Pattern (Mẫu thiết kế được sử dụng để giải quyết các vấn đề phổ biến trong hành vi giao tiếp giữa các đối tượng). Command được sử dụng để quản lý các thuật toán, các mối quan hệ và trách nhiệm giữa

Mẫu thiết kế Observer

Mô tả chung Observer thuộc nhóm Behavioral. Mẫu này được sử dụng khi có mối quan hệ một-nhiều giữa các đối tượng, chẳng hạn như nếu một đối tượng được sửa đổi, các đối tượng phụ thuộc vào nó sẽ được thông báo tự động Observer gồm một đối tượng gọi là subject, đối tượng